2011年9月23日 星期五

Case.1
World of Words - 動作射擊遊戲企劃綱要

遊戲名稱:World of Words
類別:第3人稱動作射擊遊戲
平台:電腦/Virtools
遊戲人數:1

1.製作發想 - 一款全都是文字的遊戲!?
遊戲設計之初,我們便想要以特殊的視覺風格呈現出前所未有的遊戲世界,儘管多年前便有「擊破傳」這款以文字為主題的橫向射擊遊戲,但將文字的概念進一步的融入現今的3D遊戲中卻是一個新的嘗試。我們期待透過玩家與關卡以及 TypographicArt(字型藝術)與遊戲本身的遊戲性做出相輔相成的效果,創作出一款「新視感的動作遊戲」。而由於遊戲內的物件都是由文字所構成故將遊戲命名為World of Words



2.遊戲特色
(1) 風格迥異的視覺設定



遊戲中的主角設定,可以藉由鍵盤的CapsLock鍵改變身體大小


                                           遊戲中的場景設定圖,完全由英文單字構成


遊戲以Typographic(字型藝術)的視覺獨特性與操作上與文書處理軟體的相似鍵盤配置(例如以控制字母大小寫的CapsLock鍵來改變主角大小)為特色,展現遊戲本身的視覺獨特優勢進一步突顯出遊戲的風格與獨特性。


(2) 多元的遊戲過程
遊戲中與英文相關的解謎要素

                                                               彈雨齊飛的槍戰場面

能賦予玩家特殊技能的道具
(由左至右:吸取魔力 . 吸取生命 . 爆擊)

講求流暢的戰鬥,著眼於遠距離攻擊、近身攻擊的整合,並搭配特殊技能的使用讓整體的戰鬥更加多元化,藉由各種武器及技能間的組合,玩家可以創造出屬於自己的戰鬥風格。而在遊戲的過程中玩家亦必須解開一道道的謎題,如此才能迎向遊戲中的最終挑戰。


3.開發心得

World of Words是我的大學畢業專題作品,雖然在此之前我便有些撰寫遊戲企劃書的經驗,但這是我第一次負責較大且完整的專案主要企劃,除了編寫企劃書和構思遊戲的製作方向外,還必須與負責美工及程式編寫的同學們不斷的開會並協調製作細節,另外還要確認整體的工作進度及成果展覽的種種進程,最後則要上台向同學及師長們進行遊戲的發表及DEMO示範。整個過程雖然辛苦,但我依然樂在其中並使我得到許多珍貴的遊戲製作經驗,讓我真正體認到遊戲的製作歷程中,最重要的就是了解各領域人才的工作領域及流程並不斷的做"協調""溝通"。希望日後也能秉持著這樣的原則持續在遊戲製作的領域日益精進且茁壯。

以下是完整的World of Words企劃書下載網址
(PDF - 27 MB - Google文件空間)
請您務必過目 ~ 感謝您

最後 ~ 萬分感謝您撥空瀏覽我的作品簡介 ~懇請您給我一個面試的機會
再次 謝謝您 祝您有個愉快的一天

Case.2
Light Eater - 休閒動作遊戲企劃綱要



遊戲名稱:Light Eater
類別:休閒動作遊戲
平台:電腦/Virtools
遊戲人數:1


1. 製作發想-回歸純粹的遊戲性

這是一款遊戲節奏較快的休閒遊戲,玩家必須在遊戲時間不斷減少的緊張氣氛下,在狹窄的場地上拼命取得分數Bonus以及特殊寶物,並在遊戲結束前設法取得高分。

2. 目標族群
主要目標為喜好輕鬆遊戲節奏的休閒玩家,藉由簡單的遊戲規則以及明確的操作,讓就算平時不常接觸遊戲的使用者,都能輕鬆享受遊戲的樂趣打發無聊的時光。

3. 遊戲特色
(1)明快且刺激的遊戲節奏

遊戲系統採用類似貪食蛇以及小精靈的機制,遊戲主角會不斷向前衝刺,而玩家只能控制其前進的方向(右轉或左轉),我們希望能夠藉由這樣的設定來增加遊戲的挑戰性。也因為如此,本遊戲儘管沒有花俏的操作及複雜的入力技巧,但是在操作上的侷限性以及時間限制的相輔相成下,依然能夠挑戰玩家的操作及注意力並大幅增加遊戲的刺激性。

4.開發心得
Light Eater是一個硬體互動科技結合3D遊戲製作的專題作品,也是我初次參予的合作遊戲開發的項目。遊戲的設計主旨是跳脫出有別於時下遊戲具有複雜設定的框架,返璞歸真,營造出一個純粹的遊戲性。在製作過程中我負責遊戲的企畫及程式編寫部分。在與其他人一同進行實際的遊戲製作及討論的過程中,我享受著大家為了讓遊戲完善而熱烈討論的氣氛,這也使我更加確信了我朝遊戲企畫發展的決心。而Light Eater簡單明確的設計方針在遊戲的發想過程中也給予我許多重新思考遊戲性及耐玩性的空間,可以應用在時下流行的休閒遊戲企畫中。




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Case.3
Crazy Dash - 體感競速遊戲企畫綱要

遊戲名稱:Crazy Dash
類別:體感競速遊戲
平台:大型機台
遊戲人數:14
支援週邊:磁卡  

1.企劃發想-體感與競速的結合

Crazy Dash是一款競速類型的街機遊戲。希望能夠以動態感應捕捉動作的方式帶給玩家身入其境的感覺,享受閃躲障礙、攻擊對手、與盡情奔馳的樂趣。遊戲裡的每位角色,皆由童話故事裡的某個角色為設定原型,再加入自創的人物元素,以搞怪、Q版的方式呈現,擁有鮮明的個性與搞笑的對白,展現輕鬆詼諧的整體風格。

2.遊戲特色
(1)刺激的體感操作

                                                    圖為體感操作概念示意圖(僅供參考)

藉由動態感應,讓玩家能用雙手、雙腳體驗遊戲中閃躲、跳躍、攻擊對手的樂趣。
擺脫傳統的搖桿束縛,創造出更具互動性的遊戲體驗。

(2)逗趣的美術設計
    遊戲角色 - 阿拉""設定圖     遊戲角色 - 黑雪公主設定圖



KUSO塗鴉兼Q版的美術風格打破一般玩家對童話角色的印象,創造出令人耳目一新的童話世界。

(3)多樣化的道具系統
   圖為妨害道具概念一覽(僅供參考)

在每個賽道上,皆有多樣化的妨害道具可以使用,每一個道具都有其特殊功能,增加遊戲多樣性及策略性。

(4)個人化的角色創作
圖為遊戲角色創作/改造介面概念(僅供參考)
玩家可創立屬於自己的專屬角色,並透過連線對戰與各路高手競賽,營造出富有個人化風格的連線對戰。



3.企劃心得
Crazy Dash是個人較為早期的遊戲企畫案,結合了時下流行的體感操作及我較常接觸的街機領域。因為沒有需要實際執行製作的壓力,我可以在以保有實作性及可行性的前提下儘量去發想,將諸多遊戲中的要素予以融合並改進,進而構築出較完整的遊戲概念及細節設定。也由於是以實際營運用的大型機台做為設計出發點,在遊戲流程及設計的考量上必須儘量的簡明化且人性化,因此在這點方面我下了比較大的工夫去推敲遊戲的行進流程及架構,並了解到一個小小的遊戲設定及數值設定都有著大大的學問並可能左右著遊戲的整體節奏及表現,期待日後能活用在遊戲的開發上。

以下是完整的Crazy Dash企劃書瀏覽網址
(3MB Google 文件空間)
請您務必過目 ~ 再次感謝您

最後 ~ 萬分感謝您撥空瀏覽我的作品簡介 ~懇請您給我一個面試的機會
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